来源:哔哩哔哩
前言
说来改用sdPBR作为主渲已经整整一年了,磕磕绊绊一路试错到现在,就记录一些比较介意的细节吧。没什么干货,只是一些感想。
1. sdPBR再谈
(资料图)
就像千年篇所说,两种主渲各有所长,可以达到相似的效果只是相应调整的复杂程度各异,当初决定用sdPBR代替Ray作为主渲的主要原因是为了更快捷地优化远距离打光效果以及利用丰富的舞台灯光预设,这部分得到便利的同时自然而然也有其他方面需要费更多心思调整:
皮肤质感
Ray渲里调用控制器调一下光滑度或者开启Toon模式1后使用ToonShading(CUSTOM_ENABLE 9)微调就能基本消除面部过于真实的反光,但用sdPBR后直到现在都还没有找到完美解决方案,姑且能凑合的是把roughness和smoothshade打满或者直接自发光过曝……或许还没摸索到正确的参数吧!也因此只能小心翼翼地用光,不是不想渲白天是一旦环境光亮了就很难保持半卡通效果,尤其是崩坏系的模型(即使经过法线平面化),不信你看视频里卡芙卡的脸,唉。
轮廓线
如果有时间钻研MME,最想做的一件事就是在sdPBR里增加一个像Ray那样的轮廓线tab(虽然要素相似但sdPBR和Ray的代码结构相差似乎有亿点大)。当然,sdPBR可以通过将sdPBRconfig.fxsub中
注释掉来开启轮廓线,不过实际操作上在灯光光晕和景深等一些情况下总会有很不自然的深浅变化和断续(也可能和M4Layer等MME不太兼容)。
所以目前是保持sdPBR轮廓线关闭状态通过Croquis来勾线,可这样做依然有一些缺陷:
msEdgeBlending这类轮廓线后期效果无效
添加景深效果(无论是自带DOF还是ikBokeh等)后轮廓线会消失。
关于第二点有补救措施(下述),即使如此最终勾线效果还是看上去很生硬,迫切想有更漂亮的解决方式!
2. 景深
其实sdPBR自带的景深效果DoF挺令人满意的,尤其是延迟对焦相较ikBokeh更加自然(DoF延迟对焦使用例:Delete Forever Remake;ikBokeh延迟对焦使用例:Don’t Stop the Music),选择后者的权衡点还是在轮廓线。接上文,使用景深效果后普遍存在轮廓线消失的问题,如果是ikBokeh则可以使用P.I.P太太配布的DOF各種エッジ対策(b碗)进行修复,主要原理是在顶点着色器中让顶点沿法线方向突出。可惜的是sdPBR DoF目前没有包括在对策方案里。
3. 透明度
不记得在哪曾经读到过关于MMD透明度bug的小妙用,这次做太空漫步突然想起来可以用来实现星门效果,挺好玩的就在这里追记一笔:当背景A、非透明模型B和半透明模型C依次叠加时,半透明模型C会跳过模型B显示背景A。
MMD里背景A=星空、模型B=窗帘房间场景、模型C=门,最终效果是当门变为半透明时直接显示星空背景。利用这个特点其实也可以通过人物模型半透明化来实现偽物篇的剪影效果?
另外同样是透明度相关捣鼓,想试着模拟气泡表面,不过目前只能做到下图这样,那种七彩变幻的效果不知道有没有可能用MMD实现。
就先记到这里,如有错漏还请多多指正,感谢指教!
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